Activités Artistiques et Créatives

Tableau Nature
- Participants : 8 éclaireurs
- Durée : 30 minutes
- Description : Les éclaireurs doivent réaliser un tableau sur un personnage du thème en utilisant uniquement des éléments de la nature.
Slam
- Participants : 1 éclaireur
- Durée : 3 à 5 minutes
- Description : L’éclaireur dispose de 15 minutes pour préparer un texte sur un thème donné, puis de 3 à 5 minutes pour le déclamer, avec ou sans support musical.
Concours de Photos
- Participants : Chefs et éclaireurs
- Description : Les participants prennent des photos de la vie au camp (sauf douches, toilettes et intérieur des tentes). Les meilleures photos sont projetées et récompensées.
Activités Physiques

Montage et Démontage de Tente
- Participants : 4 éclaireurs
- Durée : 30 minutes
- Description : Les éclaireurs reçoivent la tente dans son sac. Le chrono démarre quand ils commencent à la monter. Une fois la tente montée, le chrono s’arrête et le travail est vérifié. Ensuite, redémarrage du chrono pour le démontage. La tente doit être remise telle qu’elle a été donnée (pliée dans son sac). Une fois la tente remise, fin du chrono.
Nœuds
Participants : 5 éclaireurs
Durée : 30 secondes
Descriptions : Les 5 éclaireurs se présentent ensemble et chacun se place devant une corde. Chaque éclaireur pioche dans une corbeille un feuillet portant le nom du nœud à réaliser. Quand chacun a son feuillet, le chrono démarre. A la fin du chrono tous arrêtent, on attribue 2 points par nœud bien réalisé.
Parcours du Combattant
- Participants : 5 éclaireurs
- Durée : Chronométré
- Description : Les éclaireurs se relayent sur un parcours de cinq obstacles. Chaque éclaireur se place au début de son obstacle. Le chrono démarre au départ du premier éclaireur. Une fois l’obstacle franchi, le premier éclaireur passe le relais au second en lui tapant l’épaule et ainsi de suite jusqu’au cinquième éclaireur. Quand ce dernier franchit son obstacle, le chrono s’arrête.
Relais Eau
- Participants : 8 éclaireurs
- Durée : 3 minutes
- Description : Les éclaireurs s’asseyent en colonne. Juste devant la colonne se trouve un seau plein d’eau et juste derrière, un seau identique vide. Le premier de la colonne remplit, de l’eau du seau, un récipient qu’il passe au second par-dessus sa tête sans se retourner et ainsi de suite jusqu’au dernier de la colonne qui verse le contenu du récipient, toujours sans se retourner, dans le deuxième seau. Le récipient revient à l’avant de la même manière et l’opération se répète pendant les trois minutes. A la fin du chrono, on mesure avec le récipient, la quantité d’eau versée dans le deuxième seau.
Athlétisme
- Participants : 8 éclaireurs
- Durée : Chronométré
- Description :
- 60 m : pour les 10-12 ans, 1 fille, 1 garçon
- 100 m : pour les 13-15 ans, 1 fille, 1 garçon
- Relais 4 x 100 m : mixte, 2 filles, 2 garçons
Course à Pied
- Participants : 3 éclaireurs
- Durée : Chronométré
- Description : Les éclaireurs participent par tranche d’âge sur un même parcours Les 10 -12 ans sont les premiers à partir. Cinq minutes après la fin de leur course, les 13 – 15 ans prennent le départ.
Course de Lenteur à Vélo
- Participants : 1 éclaireur
- Durée : 5 minutes
- Description : L’éclaireur doit parcourir la plus courte distance possible en 5 minutes. Chaque fois qu’il pose le pied à terre, sa distance parcourue est rallongée de 20 cm.
Course à Vélo (VTT fournis)
- Participants : 1 éclaireur
- Durée : Chronométré
- Description : La course se déroule sur un circuit de 3,5 km maximum. Trois tours seront effectués sur le même circuit.
Course de Chevaux
- Participants : 1 éclaireur par club
- Durée : Chronométré
- Description : Chaque club fabrique son cheval avec un bas de football qui sera rembourré pour former la tête et un bâton de 2m. Le cheval est fabriqué sur le site avec des éléments récupérés sur place (à l’exception du bas de foot). La course se déroule par petits groupes (1 éclaireur par club) sur une distance de 30mètres. Il y aura un chrono pour chaque club dans chaque groupe et les 3 premiers de toute la course seront déterminés sur l’ensemble des chronos. S’il y a des exæquos, ils seront départagés par une course. A la fin de la course, tous les chevaux seront présentés à un jury pour un concours du plus beau cheval.
Course de Char
- Participants : 5 éclaireurs
- Durée : Chronométré
- Description : Le char est construit sur place avec du matériel fourni et selon un modèle. Le chrono démarre quand le club commence à construire son char et s’arrêtent au retour au point de départ. Une fois le char construit, un éclaireur s’y installe et est tiré par les 4 autres. Ils font un aller-retour. Si le char s’abime pendant la course, toute l’équipe revient au point de départ pour réparer mais le chrono ne s’arrête pas. A l’arrivée le char est inspecté pour juger de la qualité des brêlages.
Triathlon Jeux d’Antan
- Participants : 3 éclaireurs
- Durée : Chronométré
- Description : Les éclaireurs se relayent sur un parcours, chacun sur un jeu différent (échasses, pneus, sacs).
Parades
- Participants : 8 à 12 éclaireurs
- Durée : 5 minutes
- Description : Chaque club aura à présenter un enchainement avec divers mouvements de pied ferme, de marche et de transitions artistiques.
On qualifiera les aspects suivants :
Commandements (protocoles /ordres).
Respects du temps.
Lignes et colonnes droites à tout moment de la marche.
Mouvements en synchronie.
Élégance dans les mouvements.
Posture.
Variété des mouvements.
Tir à l’arc
- Participants : 4 éclaireurs
- Durée : 2 minutes
- Description : Chaque éclaireur dispose de 2 mn pour tirer un maximum de flèches sur une cible située à 20 mètres. Les points sont attribués en fonction des couleurs atteintes par les flèches. Jaune : 10 pts Rouge : 5 pts Bleu : 2 pts Noir 1 pt
Triathlon jeux d’antan – Échasse – Pneus – Sacs
- Participants : 3 éclaireur
- Durée : Chronométré
- Description : Les éclaireurs se relayent sur un parcours, chacun sur un jeu. Le chrono s’arrête quand le dernier relayeur termine sa course.
Slam
- Participants : 1 éclaireur
- Durée : 3 à 5 minutes
- Description :
15 mn pour préparer avec son club son texte sur un thème donné (pioché juste avant)
3 mn minimum et 5 mn maximum pour déclamer avec ou sans support musical.
Concours de photos
- Description : Chefs et éclaireurs prennent des photos de tous les aspects de la vie au camporée (sauf douches, toilettes et intérieur des tentes). En fin de journée les photos sont projetées et on désigne les 3 meilleures qui seront affichées dans un coin photos
Tableau Nature
- Participants : 8 éclaireurs
- Durée : 30 minutes
- Description : Aucun matériel n’est fourni. Les éclaireurs doivent réaliser un tableau sur l’un des personnages du thème (de leur choix) en utilisant uniquement des éléments de la nature.
Activités Culinaires

Master Chef
- Participants : 6 éclaireurs
- Durée : 45 minutes
- Description : Chaque club devra cuisiner sur un feu qu’il aura réalisé
Avec des ingrédients fournis plus deux autres tirés de sa réserve, chaque club prépare, dans son camp, un plat de son choix en relation avec le texte de Daniel 1 : 8.La préparation commence au coup de sifflet. Au bout de 40 mn, un coup de sifflet annonce la fin de l’activité dans 5 mn. Au coup de sifflet final tout s’arrête et les plats bien dressés sont mis à la disposition du jury.
Activités Spirituelles

Prédication
- Participants : 1 éclaireur
- Durée : 10 minutes
- Description : L’éclaireur présente un sermon sur un personnage lié au thème du camp.
Défis Livre des Juges
- Participants : Variable
- Description : Trois défis sont proposés :
- Recopier le livre des Juges en 72 heures.
- Présenter un exposé sur la vie d’un juge.
- Discuter de l’applicabilité de la politique d’un juge aujourd’hui.
Connexion Biblique
- Description : 5 éclaireurs par secteur (filles et garçons).
Le concours est élaboré autour des chapitres 1 à 4 du livre de Luc et des chapitres 4 à 7 du livre Jésus-Christ.